Designer UX to nowy zawód, który od kilku lat cieszy się sporą popularnością. Moje zainteresowanie projektowaniem wzięło się właśnie z tej obecnej w Internecie fali entuzjazmu. Jednak nie każdy tekst mówi o tym, że w dbaniu o doświadczenie użytkownika, nie chodzi o intuicję i „wydaje mi się” projektanta. Mamy dostęp do wielu praktyk ułatwiających pracę.
Na początku zastanówmy się, czym w ogóle UX jest, posiłkując się definicją Rexa Harsto i Pardha Pyla z książki „The UX Book 2. Agile UX design for a quality user experience”: User Experience to całość efektów odczuwanych przez użytkownika przed, w trakcie i po interakcji z produktem lub systemem w ekologii.
Powyższa definicja mówi, że projektując user experience, próbujemy tak naprawdę przewidzieć efekty, które odczuwa użytkownik. Ostatecznie jednak odbiór jest kwestią indywidualną, do której nie mamy bezpośrednio dostępu. Druga jej część skupia się na ciągłości doświadczenia. Żaden element interfejsu, czy cała aplikacja, nie jest osobno przeżywana. Rozwiązanie nie jest w stanie kontrolować kontekstu, w którym jest dla użytkownika użyteczne czy odpowiednie.
Jak zatem projektanci próbują pokonać ten ograniczony wpływ? Do dyspozycji mają m.in. dobre praktyki projektowania oraz wnioski z badań psychologicznych i UX. Decyzje projektowe powinny również brać pod uwagę:
- wizję produktu, która mówi dlaczego produkt istnieje, jakie problemy rozwiązuje, komu służy i czym się wyróżnia;
- potrzeby i problemy biznesowe, ustalone przez interesantów czy zleceniodawców, najlepiej gdy są skupione na mierzalnych rezultatach, które chcemy uzyskać, gdy rozwiązanie jest używane;
- możliwości wykonania zaprojektowanych elementów i interakcji;
- design system oraz istniejące komponenty, aby móc budować w ramach produktu spójność
- dark patterns, czyli takie które zachęcają użytkowników do czynności, których nie zamierzają robić (więcej: Deceptive Patterns - Home);
- dostępność – umożliwiając korzystanie z rozwiązania wszystkim osobom;
- User Personas – fikcyjne postaci, które pomagają nam zrozumieć naszych użytkowników;
- User Journey – ścieżka, jaką osoba przechodzi od odkrycia do zakupu produktu czy usługi.
„Prawa UX. Jak psychologia pomaga w projektowaniu lepszych produktów i usług” Jona Yablonskiego, to pozycja dostępna również online (Home | Laws of UX). Książka w przystępny sposób opisuje praktyki wspierające projektantów.
Dzięki licznym naukowym eksperymentom znamy m.in. prawo Fittsa: czas pozyskania celu jest funkcją odległości i rozmiaru celu. Szybkie ruchy i małe cele skutkują wyższymi wskaźnikami błędów ze względu na kompromis między prędkością, a dokładnością. Oznacza to, że jeśli chcemy żeby np. przyciski były naciskane jeden po drugim, powinniśmy umieścić je na interfejsie blisko siebie. W taki sposób często projektuje się wyszukiwarki zakwaterowania lub transportu. Elementy dotyczące miejscowości docelowej, dat rozpoczęcia wycieczki i powrotu czy liczby gości, znajdują się obok siebie.
O czym innym z kolei mówi prawo Teslera. Każdy system ma pewną złożoność, której nie da się zredukować. Gdy się na nią natykamy, należy zdecydować, czy będzie ona mitygowana przez użytkownika czy system.
Jednym z przykładów takiej złożoności, jest wybór wyświetlanej wersji językowej sklepów internetowych. Można poprosić użytkownika o wskazanie, którą wersję chce zobaczyć lub można po odczytaniu informacji wysyłanych przez przeglądarkę, automatycznie przekierować go do odpowiedniego wariantu sklepu.
Podczas szukania informacji o użytkownikach produkowanych przez naszą firmę urządzeń tj. protetykach słuchu lub osobach z niedosłuchem, projektanci korzystają zarówno z ilościowych, jak i jakościowych metod badawczych, aby nie umykały nam ani skala, ani kontekst napotykanych przez użytkownika problemów.
Podczas badań użyteczności również można korzystać z dorobku psychologii. Oto kilka wskazówek z książki „Think like UX Researcher” autorów Davida Travis oraz Philipa Hodgson:
- użytkownicy nie myślą tak, jak Ty;
- użytkownicy nie mają dobrego wglądu w powody swojego zachowania;
- najlepszą prognozą przyszłych zachowań użytkowników są ich zachowania z przeszłości;
- zachowanie użytkowników zależy od kontekstu.
Nie sposób w jednym krótkim tekście opisać wszystkie znane projektantom techniki, jest ich bardzo dużo. Wszystkim zainteresowanym tym tematem, odsyłam do cytowanych pozycji.
---
Autorką tekstu jest Magdalena Brożyna, Junior UX Designer z zespołu Demant w Warszawie.